REVIEW AMNESIA REBIRTH : “BAGIAN GELAP DARI FIKSI HOROR YANG DAPAT DIMAINKAN”

4 min read

    Tidak ada yang lebih buruk dari sebuah game di mana semua hal yang ingin Anda bicarakan akan merusaknya untuk orang lain. Sedikit trailer dan gameplay yang terungkap untuk Amnesia: Rebirth telah mengisyaratkan lebih dari lentera lain yang membawa creep melalui koridor yang jelas-jelas dipenuhi kematian, tetapi pengembang Frictional cukup pintar dalam menyembunyikan sifat aslinya. Akibatnya, banyak dari apa yang saya nikmati di sini berusaha mati-matian untuk mencari tahu apa yang sebenarnya terjadi – menyatukan catatan, pertemuan, dan bukti dari mata saya sendiri untuk memahami apa artinya semua itu dan ke mana arahnya. 

    Yang membuat saya memiliki masalah: untuk menjelaskan apa yang saya nikmati dengan jelas, atau untuk menguraikan momen dan bagian ‘ohhhh’ di mana saya ingin mengatakan betapa kerennya sesuatu itu akan merenggut penemuan dari Anda. Anda mungkin masih menikmati Kelahiran Kembali lebih dari cukup, tetapi hal-hal tertentu memiliki keajaiban yang jauh lebih mengerikan ketika mereka berkembang melalui realisasi Anda sendiri. 

Kejutan yang tidak menyenangkan

New Gameplay From Amnesia: Rebirth Drips With Atmosphere | gamepressure.com

    Bermain sebagai Tasi, korban amnesia dari kecelakaan pesawat tahun 1937 di gurun Aljazair, jejak penemuan ini mulai menjelajahi apa yang tampak seperti benteng Legiun Asing untuk mencari penyelamatan dan penyintas lainnya. Sejak awal hal itu merongrong ekspektasi – terutama untuk rangkaian yang dibangun di atas koridor seram yang berkelana agar pintu dibuka. Sebaliknya, intro menempatkan Anda di padang pasir yang penuh ruang dan sinar matahari saat Anda melihat-lihat mencoba mencari tahu apa yang terjadi. Koridornya masih ada tapi ada lebih banyak ruang dan variasi yang mencampurkan di antara mereka. Ini adalah perubahan yang disambut baik dalam genre seperti horor, yang sering dibangun di atas kiasan dan klise, untuk mengacaukan formula yang cukup untuk membuat Anda tidak yakin. Semua orang menyukai lompatan tapi ketidakpastian adalah keraguan yang mengikis dan mengganggu yang tidak pernah membuat Anda merasa aman sepenuhnya. 

    Ada yang masih banyak koridor gelap dan takut melompat. Hanya saja pasti ada lebih banyak tekstur untuk pengalaman itu – selain merayap di sekitar koridor yang mengkhawatirkan hidup Anda, ada lebih banyak naratif yang membentang, seringkali melibatkan teka-teki yang menarik. Ini bukan wilayah sim berjalan tetapi ada banyak ruang di mana hanya berada di sana adalah bagian dari cerita, memperhatikan lingkungan untuk mengetahui artinya. Belum lagi catatan yang lebih familiar yang bisa Anda temukan dan baca untuk mengisi tempat kosong Anda dan Tasi. Ada beberapa area di mana saya benar-benar teralihkan saat mencoba mengumpulkan cerita dan peristiwa yang mengarah pada apa yang saya temukan. 

Terangi jalannya

Spesifikasi PC untuk Amnesia: Rebirth – Jagat Play

    Ini masih merupakan permainan koridor yang menyeramkan di hati, dan ketika momen-momen itu muncul, siapa pun yang pernah memainkan permainan Amnesia sebelumnya akan mengenali latihannya: Anda memiliki persediaan minyak yang terbatas untuk menyalakan lampu, dan korek api dengan menyalakan obor dan lilin saat Anda. jelajahi. Rasanya sedikit lebih murah hati daripada game seri sebelumnya, di mana Anda benar-benar harus memilih antara terang sekarang atau kehilangan akal dalam kegelapan nanti. Di sini, meskipun minyak masih merupakan komoditas yang relatif berharga yang mencegah Anda menyalakan lampu Anda setiap saat, korek api lebih lazim – Anda dapat menyalakan lentera dan sumber penerangan lainnya hampir sebagai penanda kemajuan melalui level di sini – rute Anda ditandai dengan kenyamanan cahaya yang Anda tinggalkan. Bukannya itu membuat segalanya lebih mudah, karena itu hanya menekankan kegelapan di depan yang masih harus Anda hadapi. 

    Dan kegelapan itu sendiri hampir menjadi musuh sebenarnya – mekanisme ketakutan berarti menghabiskan waktu jauh dari cahaya, atau melihat hal-hal mengerikan, menghancurkan kewarasan Anda. Ini menyebabkan sulur hitam mengaburkan pandangan Anda, karena penglihatan berkedip muncul di layar dengan suara menonjol yang menakutkan dengan sendirinya. Gagal melarikan diri dari sumber ketakutan dan Anda akan mati dan menyerah. Itu ide yang bagus, meskipun mungkin tidak selalu dieksekusi dengan jelas sebagaimana mestinya. Pertama kali Anda gagal dalam kegelapan saat penglihatan Anda mulai gagal adalah A PANIK. Namun, beberapa jam kemudian, Anda mulai menyadari bahwa Anda sebenarnya dapat menanggung cukup banyak kegilaan (2020: The Game) dan bertahan menjadi kebutuhan yang lebih mendesak daripada kebutuhan yang putus asa. Itu masih membuat stres, suara-suara – seperti tendon yang meletus dan mendidih – adalah kecemasan yang bersuara, dan sementara rasa takut gagal melemah seiring waktu, 

    Bahkan setelah Anda terbiasa, seluruh hal ‘melihat hal-hal buruk membuat Anda gila’ terus membuat pertemuan monster menjadi pengalaman yang jauh lebih taktil daripada merayap diam-diam biasa. Hanya dengan melihat makhluk dapat mempengaruhi jiwa yang rapuh, yang sudah goyah dari persembunyian dalam kegelapan untuk menghindari deteksi. Itu berarti Anda harus melewati bahaya dengan pandangan dan puncak yang sembunyi-sembunyi, menyeimbangkan kebutuhan (dan keinginan sesekali) untuk melihat hal buruk dengan kerusakan yang Anda tahu akan terjadi. Itu membuat merayap lebih putus asa dan berisiko, saat Anda menukar beberapa kesejahteraan mental karakter Anda untuk pemeriksaan keamanan cepat untuk melihat arah mana yang terbaik untuk TIDAK DITOLAK.

Monster mash

Amnesia: Rebirth Devs Don't Just Want to Terrify You, They Want to Make You  Question Yourself

    Monster-monster itu mengerikan seperti yang Anda harapkan. Mereka mengoceh dan bergerak-gerak, atau menerjang dalam kegelapan mencari Anda. Ini adalah desain suara yang menjualnya, terutama karena Anda jarang melihatnya dengan baik. Ada vokalisasi serak dan serak untuk mengiringi langkah kaki, dengan rentang emosional yang terkadang menyentuh kesedihan dan secara umum membuat Anda ingin berada sejauh mungkin. Saya khawatir ini mungkin akan jatuh ke dalam perangkap game horor yang sudah dikenal di mana, setelah ketakutan awal, Anda terbiasa ditangkap dan itu hanya menjadi cara lain untuk memulai kembali level. Namun, sepertinya Frictional telah mencoba untuk mengatasi masalah ini: ada koridor dengan monster di dalamnya, tetapi ada juga hal lain untuk memastikan Anda tidak benar-benar mendapatkan kesempatan untuk bersantai – perubahan kecepatan yang tiba-tiba, atau berbagai pengaturan yang mengurangi peluang untuk menetap di kebiasaan yang tidak terlalu mengancam. Ada kejutan, dan setidaknya sekali dalam game aku membuka pintu, menggumamkan ‘Brengsek, tidak’ pada diriku sendiri, dan menutupnya. 

    Banyak ketidaknyamanan juga bersifat lingkungan, yang berarti bahkan tanpa ancaman fisik langsung ada rasa tidak nyaman yang terus merayap di sekitarnya. Ceritanya mengarah ke beberapa tempat gelap, yang tercermin di area tempat Anda berada. Entah itu tersandung ke dalam kekacauan tidak suci yang menjelaskan apa yang terjadi melalui penempatan bagian tubuh, atau hanya … kamar baaad. Betulkahkamar yang buruk. Bahkan beberapa teka-teki kadang-kadang berubah menjadi konsep yang tidak menyenangkan, tetapi apakah itu mimpi buruk atau tidak selalu ada solusi fisik yang menyenangkan yang menghargai penyelidikan dan logika. Anda akan mencari-cari petunjuk atau hal-hal untuk dimanipulasi saat Anda mengumpulkan semuanya dan bahkan tes kecil memiliki koherensi yang menyenangkan untuk mereka – menarik pagar yang longgar untuk memberi ruang untuk sesuatu, katakan, atau mencari cara tepat untuk menerobos lantai longgar. Ini bukan tentang menemukan barang sewenang-wenang yang bertindak sebagai kunci untuk maju dan lebih banyak tentang melihat apa yang Anda miliki di sekitar yang sepertinya berfungsi. 

    Friksi telah berbicara tentang ide menggunakan pengalamannya dari game Amnesia dan Soma sebelumnya(yang brilian dan, secara konseptual, salah satu game paling menjengkelkan yang pernah saya mainkan) untuk menghindari jebakan game horor yang biasa, dan itu telah berhasil sampai batas tertentu. Itu tidak selalu sempurna – ada pertemuan monster di sana-sini, dan akhirnya tidak begitu memuaskan seperti yang saya harapkan – tetapi perjalanannya luar biasa. Itu bermain dengan banyak pengetahuan Amnesia dengan cara yang sangat pasti (Amnesia: Origins akan menjadi sub-judul yang lebih akurat jika tidak dimasukkan ke tumpukan sampah klise penamaan lama yang lelah), tetapi melakukannya dengan cara tertentu itu tidak masalah jika Anda belum memainkan game lama. Lebih penting lagi, ini menghindari rasa puas diri. Ada cukup gameplay, pengaturan, dan kejutan naratif untuk menyegarkan palet Anda sebelum menghabiskan terlalu banyak ide. Menurut saya, itu yang paling dekat dengan cerita horor yang Anda mainkan, bukan game, dan itulah yang membuat saya terpaku untuk maju. Saya ingin tahu kemana perginya, jika tebakan saya benar, apa yang terjadi pada orang-orang dan apa yang mungkin terjadi pada Tasi. Kadang-kadang terasa seperti pembalik halaman yang dapat dimainkan, dan yang harus saya lihat sampai akhir. Amnesia: Rebirth akan dirilis pada 20 Oktober di PS4 dan PC. 

    Terimakasih sudah membaca artikel kami apabila ada kesalahan kata atau informasi kalian bisa menyampaikannya di kolom komentar karena kritik saran dan feedback kalian sangat berarti untuk kami. Selalu update untuk informasi teknologi terbaru di infotechku.com . Sekian dari saya terima kasih sampai berjumpa kembali.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Translate »